Muitos conhecem aquele video-game , da marca ATARI, apenas daquelas apresentações em power point que recebemos por email, onde aparecem aqueles saudasos brinquedos dos anos 1980, 1990… o brinquedo já está ultrapassado, mas chamo atenção ao empreendor e criador desta marca. E isso, faz parte da idéia central de internacionalizar sempre uma empresa, e sempre de novo… isso é cultura empreendedora.
confira !
——————–
A trajetória do fundador da Atari
Nolan Bushnell empregou Steve Jobs, construiu robôs e praticamente inventou a atitude do jovem gênio empresarial atrevido. Entre as 20 companhias que abriu, ele também levou alguns tombos. Mas o que todo mundo quer saber é: qual será a próxima novidade? Ele não para de ter ideias e quer entrar novamente no jogo dos grandes negócios
Por Max Chafkin
O sorriso seco de Nolan Bushnell, 66 anos, demonstra autoconfiança. Ele fundou a Atari em 1972, quando os jovens de 20 anos não criavam grandes empresas ambiciosas, e a vendeu quatro anos depois, por US$ 28 milhões. Foi Bushnell quem deu a Steve Jobs o seu primeiro emprego de verdade, como engenheiro da Atari, ajudando a abrir caminho para a Apple Computer e uma geração de companhias do Vale do Silício. Fundou depois outros 20 negócios próprios. E continua fazendo isso hoje. Dirige uma rede de restaurantes high-tech chamada uWink: os clientes pedem a comida e jogam videogames usando telas que funcionam com o toque dos dedos na mesa. A Paramount anunciou recentemente que produzirá um filme baseado em sua vida — e que deverá ser estrelado por Leonardo DiCaprio. Bushnell acredita que os robôs terão um papel central em nosso dia a dia dentro de 20 anos. Em seu escritório, ele mantém um androide bege chamado Topo. O robô não funciona mais. Na verdade, ele nunca funcionou. “Se um computador entra em pane, nada quebra”, Bushnell observa. “Mas, quando um robô enlouquece, é um desastre.”
Topo custou mais de US$ 20 milhões e acabou com a maior parte de uma enorme fortuna pessoal. Ele mudou-se de uma mansão de US$ 6 milhões em Woodside, Califórnia, para uma casa modesta em Los Angeles; deixou de ter seu próprio Learjet e passou a pagar passagem na Southwest Airlines. Bushnell mantém Topo por perto para se lembrar de que os negócios são uma luta e que a luta faz parte do que torna a vida empreendedora divertida. “Há algumas partes chatas em dirigir uma empresa”, diz. “Mas, ao mesmo tempo, é bacana criar coisas.”
Até onde pode se lembrar, Bushnell sempre foi empresário. Aos 10 anos, descobriu como trocar o tubo quebrado da televisão de seus pais. Impressionados, eles deixaram que o menino fosse de porta em porta exibindo aos vizinhos sua habilidade de técnico de TV. Na época, um televisor custava mais que o salário mensal da maioria das famílias — e não era o tipo de coisa que se costumava confiar a uma criança. Por isso, Bushnell estabeleceu um valor baixo pelo serviço — apenas US$ 0,50 para abrir uma TV, comparado ao preço regular de US$ 5 — e fazia sua margem nas peças. “Eu cobrava o diabo pelos tubos”, afirma. “Conseguia ganhar US$ 15 em uma hora.”
Em 1970, depois de se formar pela Universidade de Utah e de trabalhar um breve período em uma empresa de eletrônica no Vale do Silício, Bushnell estabeleceu o plano de fazer videogames melhores. Na época, o sucesso não parecia garantido. Os videogames eram populares entre fanáticos por computador nas universidades e parques de pesquisa das empresas, mas eram desconhecidos para a maioria das pessoas. “Nolan começou quando nada sugeria que jogos para televisão poderiam gerar toda uma indústria”, diz Steve Wozniak, cofundador, com Steve Jobs, da Apple Computer. O primeiro produto de Bushnell era baseado em uma simulação de nave espacial da universidade MIT, em que dois jogadores poderiam disparar mísseis um contra o outro. Ele o chamou de Computer Space e o licenciou para a Nutting Associates, uma empresa de jogos em Mountain View, na Califórnia. Foi o primeiro videogame comercial.
“Não consigo imaginar o mundo sem robôs. Eu apenas quero que o futuro aconteça mais depressa. Para isso, o jeito é inventá-lo”
O Computer Space vendeu razoavelmente bem — Bushnell recebeu US$ 150 mil em royalties em 1971 —, mas não tanto quanto esperava. “Deveria ter sido três ou quatro vezes esse valor”, diz. Ele tirou duas conclusões do primeiro lançamento. A primeira foi que os videogames precisavam ser mais simples. Controlar a aceleração e a rotação de uma nave espacial mostrou-se tarefa complicada demais. A segunda é que ele estava qualificado para iniciar seu próprio negócio. “Acho que um dos motivos pelos quais o Vale do Silício cria tantos empresários é que você trabalha ao lado de alguém que criou uma companhia e diz para si mesmo: ‘Esse cara foi um sucesso e ele é um idiota’”, diz Bushnell.
Ele lançou a Atari — o nome da empresa se referia a um movimento no jogo de tabuleiro japonês, Go — com um amigo e sua renda do Computer Space. Seu primeiro jogo, o Pong, podia ser imediatamente compreensível para qualquer um com mais de 3 anos. Bushnell vendeu-o para distribuidores de fliperama e em uma edição doméstica nas lojas Sears. Em 1976, a Atari registrava US$ 40 milhões em vendas anuais. Bushnell queria abrir o capital da companhia, mas, temendo que os investidores não soubessem o que fazer com a empresa, aceitou uma oferta de aquisição da Warner Communications. Era suficiente. Os videogames tinham chegado e o pai dos videogames havia se tornado o herói de um grupo crescente de ambiciosos empreendedores.
Hoje não nos surpreendemos quando conhecemos empresários de enorme sucesso que são jovens, conhecedores de tecnologia e arrogantes. Mas nem sempre foi assim. Em 1976, a própria concepção de uma empresa novata de rápido crescimento — para não falar na ideia de um fundador playboy de 33 anos, muito inteligente e fumando cachimbo — era novidade. “Acreditava-se que uma companhia não deveria tentar crescer mais de 20% ao ano”, diz Trip Hawkins, que fundou a gigante dos videogames Electronic Arts e hoje dirige a empresa de jogos Digital Chocolate. “Nolan é o cara que abriu caminho para mim, mostrando que era possível ter sucesso e criar muito valor rapidamente.”
O que admiradores como Hawkins não puderam ver foi a trepidação de Bushnell enquanto construiu a Atari. “Eu me sentia absolutamente só”, lembra Bushnell. Ele contratou e demitiu três presidentes sucessivos. “Eu dizia para mim mesmo: ‘Posso estar estragando as coisas, mas não tanto quanto esses caras’.” Para compensar sua falta de experiência, ele mostrava uma autoconfiança ilimitada e gastava dinheiro selvagemente. Uma reportagem na Time em 1977, intitulada “Os novos-ricos quentes”, descrevia o iate de Bushnell, seu Mercedes, sua propriedade de seis hectares, seu chalé de esqui nas montanhas e seu apetite sexual. “Eu tenho telefones em várias cidades”, ele se gabou para o repórter.
Bushnell, na época em que iniciou o fracassado projeto do andróide Topo. Ele ainda matém o robô em seu escritório para se lembrar de que os negócios são uma luta
Bushnell agia como se não se importasse muito com os negócios, mas era impossível negar seu sucesso. “De repente não havia problema em ter um rabo de cavalo no comando de uma empresa”, diz Hawkins. “Nolan tocou o espírito de muita gente que sonhava com a conexão entre habilidades técnicas e entretenimento”, afirma Wozniak. “Ele inspirou muito do que veio depois.” É tentador traçar um paralelo com os grandes empresários dos 30 anos seguintes: Marc Andreessen da Netscape, em 1996, descalço na capa da Time, ou Mark Zuckerberg, do Facebook, que em 2005 distribuía cartões de visita que diziam “Sou presidente… bitch”.
Bushnell sempre disse que sua empresa era um jogo. Na verdade, quase qualquer atividade para Bushnell é um jogo, um fato que aprendi quando praticamente ficamos sem gasolina na estrada 101, perto de Los Angeles. Íamos de um de seus restaurantes para o escritório, e Bushnell, sob as objeções de sua mulher, Nancy, tentava ver se conseguia percorrer 800 quilômetros com um tanque cheio em seu carro elétrico Prius. A cerca de oito quilômetros de nosso destino, o carro engasgou; Bushnell desviou para a pista da direita e rastejamos movidos a bateria até um posto de gasolina. Conseguimos — por pouco —, e Bushnell ficou contente. “Quantos quilômetros seu carro faz, Nancy?”, ele perguntou à mulher, que respondeu com um sorriso cansado, como se tivesse ouvido a brincadeira vezes demais.
Quando não está forçando os limites de seu Prius, Bushnell joga xadrez. A qualquer momento ele abre uma dúzia de jogos em seu iPhone. Depois de criar a Atari, ele inventou um negócio maluco: a pizzaria Chuck E. Cheese’s. Bushnell imaginou que os jogos que ele vinha comercializando para bares, boliches e salões de bilhar precisavam de um local que fosse mais limpo, seguro e divertido. A Chuck E. Cheese’s oferecia um grande fliperama onde os pais podiam deixar seus filhos jogando e desfrutar de uma diversão adulta — o lugar servia vinho e cerveja. Depois de dar uma olhada nessa estranha experiência, a Warner fez a única coisa sensata: mandou que Bushnell a fechasse. “Eles acharam que era a ideia mais imbecil de todos os tempos”, lembra. Bushnell protestou e a Warner lhe vendeu o controle da Chuck E. Cheese’s por US$ 500 mil. “Todo mundo acredita em inovação até que ela chega”, diz Bushnell. “Então eles pensam: ‘Não, isso não vai dar certo. É diferente demais’.”
Nolan Bushnell empregou Steve Jobs, construiu robôs e praticamente inventou a atitude do jovem gênio empresarial atrevido. Entre as 20 companhias que abriu, ele também levou alguns tombos. Mas o que todo mundo quer saber é: qual será a próxima novidade? Ele não para de ter ideias e quer entrar novamente no jogo dos grandes negócios
Por Max Chafkin
“Todos acreditam em inovação até que ela chega. Então pensam: ‘Não, isso não vai dar certo. É diferente demais'”
De 1979 até 1984 a Chuck E. Cheese’s cresceu de maneira explosiva — embora nem sempre rentável. A companhia esteve duas vezes na lista da revista norte-americana Inc. das cem empresas de capital aberto de crescimento mais rápido. Abriu centenas de lojas em todos os EUA. Em 1983, Bushnell começou a se preparar para um confronto com a Atari: lançou uma divisão de videogames chamada Sente — o único movimento no Go que vence um Atari — e prometeu que seria novamente o rei dos jogos. Ele lançou uma incubadora chamada Catalyst Technologies. Comprou um barco a vela ainda maior — e o pilotou, chegando em quarto lugar na Regata Transpacífico em 1983 — e viajava de jato entre suas casas em Woodside, Aspen e Paris. Estava no topo do mundo.
Nessa altura, algum tipo de queda seria inevitável. Mas ainda é difícil não se surpreender quando se visita Nolan Bushnell hoje e se descobre essa lenda empresarial em circunstâncias tão modestas, trabalhando em um pequeno escritório em um bairro pobre de Los Angeles enquanto tenta recuperar sua abalada rede de restaurantes. Não há nem mesmo uma recepção para atender os visitantes — apenas uma oficina lotada de equipamentos de informática. Bushnell parece tirar prazer dessa pobreza comparativa, gabando-se da dependência de sua empresa do trabalho familiar — quatro de seus oito filhos e sua mulher trabalham na uWink. “Acredito muito no nepotismo”, ele diz, antes de apresentar a sua definição do conceito: “Você diz para seus filhos que eles têm de vir trabalhar, trata-os mal e não lhes paga muito porque é bom para a família”.
É claro que Bushnell poderia ter protegido seu dinheiro e sua reputação. Poderia ter escrito livros ou se tornado um investidor de risco, ou ainda entrado para o circuito de palestras. Em outras palavras, poderia ter parado de ser um empreendedor. Em vez disso, lançou uma série de novas empresas, misturando criatividade e um tipo de livre pensamento que, às vezes, parecia próximo da insanidade. Houve a Etak, que fez o primeiro sistema de navegação para carros, precursor da moderna navegação por GPS (foi vendida para Rupert Murdoch por US$ 50 milhões em 1989). E também a Axlon, que criou um brinquedo de pelúcia falante chamado A.G. Bear, e vendeu US$ 15 milhões deles em 1985.
Mas a ideia mais louca certamente foi o plano quixotesco de levar robôs para a casa das pessoas. Bushnell fundou a Androbot em 1982 com a promessa de que, por alguns milhares de dólares, ele poderia lhe vender um companheiro robótico — que conversaria com você, brincaria de esconde-esconde com seus filhos, vigiaria a casa e talvez pegasse uma cerveja na geladeira. Bushnell financiou a empresa com seu próprio dinheiro, lançou-a na feira Consumer Electronics em Las Vegas, em 1983, e disse ao mundo que logo abriria seu capital. Seis meses depois, o mercado de ações tecnológicas despencou e o banco Merrill Lynch cancelou a oferta pública da Androbot. Isso deixou Bushnell devendo cerca de US$ 5 milhões em empréstimos, tomados com a garantia de suas ações na Chuck E. Cheese’s. A rede de pizzarias, que vinha dando prejuízo em seu fervor expansionista, se viu incapaz de levantar mais capital. A Chuck E. Cheese’s até que saiu intacta — hoje é uma empresa de US$ 800 milhões com 500 lojas —, mas as finanças de Bushnell, não. Ele teve de continuar se endividando para manter a Androbot viva, e quando tudo terminou, em 1985, ele devia à Merrill Lynch US$ 23 milhões, que passaria a década seguinte tentando pagar.
UMA VIDA EM JOGO
GANHOS…
Bushnell criou a Atari (videogames), a Etak (que fez o primeiro sistema de navegação para carros) e a Axlon (fabricante de um urso de pelúcia falante)
… E PERDAS
A Androbot, que fabricaria robôs, deixou Bushnell com uma dívida de US$ 5 milhões e fez com que vendesse sua mansão de US$ 6 milhões e seu jato Learjet
Os ganhos da Etak e da Axlon livraram Bushnell da maior parte da dívida, mas a disputa legal continuou. O Merrill Lynch o processou por causa de uma nota promissória de US$ 500 mil em 1995. Ele contraprocessou, argumentando que o Merrill Lynch fora parcialmente culpado pela ruína da Androbot. Com o processo, não conseguia mais se dedicar aos negócios. “Eu perdi totalmente a bolha das pontocom”, diz. Em 1998, Bushnell vendeu sua casa e usou o dinheiro para saldar a dívida com o Merrill Lynch. “Poderíamos ter continuado lutando, mas a vida é muito curta”, diz Nancy. Bushnell estava pronto para começar novas empresas.
Duas semanas depois, estou sentado com os Bushnell em seu escritório. Nancy sugere que não falemos muito mais sobre os anos difíceis, mas não dá para evitar a Androbot quando se está sentado no mesmo nível de um androide de 1 metro de altura. A conversa inevitavelmente desvia para os robôs. “Eu os adoro, mas não tenho autorização para construí-los”, diz Bushnell olhando para sua mulher. “Nancy me colocou em um programa antirrobôs de 12 passos.” Eu pergunto quantas empresas de robôs já fundou. “Duas”, ele diz. “Só duas?”, pergunto. Ele hesita: “Bem, três”. “E o ursinho falante?”, questiono. “Oh. Essa também foi perigosamente perto.” (Na verdade, o número é quatro ou cinco).
Nancy pede desculpas e sai de perto, parecendo incomodada. Eu começo a fazer outra pergunta, mas Bushnell me interrompe. “Eu apenas quero que o futuro aconteça mais depressa”, ele diz, sem respirar. Como isso ocorre na ausência de Nancy, parece quase uma confissão. “Não posso imaginar o futuro sem robôs”, acrescenta, antes de citar o pioneiro cientista da computação, Alan Kay, que certa vez disse: “A melhor maneira de prever o futuro é inventá-lo”.
Bushnell continua: “Eu realmente acho que a tecnologia está aqui…” ele diminui a voz e vira o pescoço para o corredor para ver se a área está limpa. “Ela saiu da sala agora, mas eu adoraria tentar de novo”, diz. Eu não menciono os planos de Bushnell quando Nancy volta. Em vez disso, pergunto-lhe se o jogo ainda é divertido depois de tantos anos. “Claro que sim”, ele diz. “Sempre.”
Fonte: http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI119950-17171-1,00-A+TRAJETORIA+DO+FUNDADOR+DA+ATARI.html